前言
本文建立《盖亚计划》资源与胜利分的近似估值模型,用于比较跨轮生产、建筑升级和种族能力。
玩家使用初始资源建造建筑,建筑在后续轮次产生资源,资源再通过行动和计分条件转化为胜利分。科技轨道、回合计分、地图和玩家互动会产生阶跃收益,因此本文使用近似值描述宏观趋势。具体行动仍需结合当局条件判断。
本文的规则术语依据 Capstone Games 官方英文规则书。换算比例、建筑优先级和种族建议均为作者模型,不属于官方规则或固定最优策略。
术语与模型符号
- 建筑:
M= 矿场(Mine),TS= 贸易站(Trading Station),RL= 研究所(Research Lab),AC= 学院(Academy),PI= 行星研究院(Planetary Institute)。 - 资源:
C= 信用点(Credit),O= 矿石(Ore),K= 知识(Knowledge),Q= 量子智能方块(Q.I.C.)。 - 魔力:规则中的魔力点(Power)与魔力标记(Power token)保持区分;“充能”表示让魔力标记向更高魔力区移动。
- 胜利分(VP):官方计分单位。正文中的“分”均指胜利分。
- 轮次:
R1至R6表示第 1 至第 6 轮,R0表示开局资源的模型时点。 - 通用资源点:本文自定义的估值单位,基准为
1C = 1、1O = 3、1Q = 4,1K的值在后文估计。 - 资源增长倍率:一轮后“原有资产 + 新增产出”相对当前资源点的模型倍率。
- 资源回报率:某项投入带来的等值产出除以投入成本;建筑表按增量升级成本计算。
Q.I.C. 行动指研究版图上花费 Q.I.C. 的公共行动。科技轨道统一称为地形改造、航行、人工智能、盖亚计划、经济和科学轨道。
资源与分数的一般关系
模型按魔力行动的兑换比例暂记 1C = 1、1O = 3、1Q = 4 个通用资源点,并在知识章节估计 1K。这些比例用于比较资源与终局胜利分的关系。
资源增长倍率
已建建筑会在后续轮次继续生产,因此先估计每轮资源增长倍率。
开局资源为 4M、15C、8O、4K 和 1Q。模型把 4M 计为 32 个资源点,合计为 $32+15+8 \times 3+4 \times 2+1 \times 4=83$。
终局场上建筑近似计 2AC + 2RL + 3TS + 8M,科技 12 格记作 48K,共需资源$6 \times 5+3 \times 14+2 \times 28+2 \times 52+48 \times 2=328$。模型再取终局 180 分作为参照。
开局 83 个资源点经过五次增长,形成 328 个终局资产资源点和 180 分。把两者放入同一模型尺度后,等效总量为 508,资源增长倍率为$\sqrt[5]{508/83}=1.4$。
这个计算包含多项近似。建造 M 可作为局部上界:5 个资源点换得每轮 3 点产出,Rn 的 5 点资产到 R(n+1) 等效为 8 点,单轮倍率约为 1.6。
终局资源得分率
按上述假设,508 个等效资源点对应 180 分,终局资源得分率为$180/508=0.35$。
资源的分值
按资源增长倍率 1.4 计算,R1 的 1 个资源点到 R6 等效为$1.4^5=5.4$个资源点。
再乘以终局资源得分率,R1 每个资源点的胜利分估值约为 1.9 分。
| 轮数 | R0 | R1 | R2 | R3 | R4 | R5 | R6 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 资源 | 7.6 | 5.4 | 3.8 | 2.7 | 2.0 | 1.4 | 1 |
| 胜利分估值 | 2.63 | 1.88 | 1.34 | 0.96 | 0.69 | 0.49 | 0.35 |
| 充能 1 点 | 0.94 | 0.67 | 0.48 | 0.35 | 0.25 | 0.18 | |
| 充能 2 点 | 0.88 | 0.34 | -0.04 | -0.31 | -0.51 | -0.65 | |
| 充能 3 点 | 0.82 | 0.00 | -0.56 | -0.66 | -1.26 | -1.47 | |
| 充能 4 点 | 0.76 | -0.32 |
表中的充能估值支持一条经验:前期可在人口密集区域升级高价值建筑;从 R3 起只接受少量充能,以控制胜利分成本。
Q.I.C.(Q)的价值
Q 的主要用途是扩张与 Q.I.C. 行动;终局阶段可近似记作 1Q = 4 分。
前期资源还能参与多轮生产,1O = 3 个资源点在 R1、R2 的胜利分估值高于 4 分。因此,模型把前期 Q 的价值近似取为 O 的价值。
策略上可优先在前期用 Q 扩张,R3 后再评估计分型 Q.I.C. 行动。
知识K的价值
知识的收益呈阶跃变化:每次前进一个科技轨道格通常花费 4K,收益由该格、顶格和高级科技板块共同决定。
模型把前进 4 格带来的 8 分、前进 5 格带来的 12 分及顶格奖励摊入知识估值,并把每个 K 的附加胜利分近似记作 0.5–1 分。未到顶的路线会低于这一估值。
经济轨道:2.5,3.5,1.5,4.5
经济轨道可让 4K 带来 3 点产出,即 1K 的资源回报率为 0.75。按平均得分换算率 0.4 计算,1K 约等于 1.9 个资源点。
人工智能轨道:1Q,1Q,2Q,2Q
人工智能轨道可让 4K 带来 1Q(前期)或平均 1.5Q(后期)的即时资源。按爬满计算,每 4K 约换得 6 个资源点,因此 1K 约等于 1.5 个资源点。
只比较早期资源产出时,经济轨道的模型回报高于人工智能轨道。扩张范围、科技板块和种族能力可能改变选择。
地形改造轨道:2O,空,空,空,2O
首格可视为一次性的 4K → 2O,即每个 K 换得 1.5 个资源点。按这一项即时收益,前期推进一格地形改造轨道高于人工智能轨道的平均资源回报。
地形改造轨道顶格还有较高奖励,可在整体路线允许时优先完成。
科学轨道:1K
科学轨道以 4K 换取后续 K 收入。按 1K ≈ 1.5–2 个资源点计算,其纯资源产出低于经济轨道。
航行轨道:1Q,2航,1Q,3航
用 8K 到达航行 2,或用 16K 到达航行 3,可以节省原本用于增加航程的 Q。
与人工智能轨道比较:
- 终局停在航行 2 时,投入
8K + 1Q,若航程节省超过1Q,模型收益为正; - 终局停在航行 3 时,投入
16K + 2Q,若航程节省超过4Q,模型收益为正。
多数需要远距离扩张的局面中,航行轨道能产生更高回报。
汇总模型结果:经济轨道上 1K ≈ 1.9 个资源点,其它轨道约为 1.5 个资源点。附加的 0.5–1 分在 R1、R2 对资源规划影响较小,R3 后约可折算为 1 个资源点。
富余知识可优先检查三类用途:早期到达经济轨道第 2 或第 4 格,早期推进一格地形改造轨道,以及 R3 后推进科学轨道。最终顺序由扩张路线和高级科技板块计划决定。
各建筑收益对比
使用统一资源点后,可以比较各建筑的增量成本与每轮等值产出。
| 基础建筑 | M | TS | RL | AC | PI |
|---|---|---|---|---|---|
| 基础消耗 | 2C1O | 3C2O | 5C3O | 6C6O | 6C4O |
| 等值消耗 | 5 | 9 | 14 | 24 | 18 |
| 资源产出 | 1O | 3~5C | 1K+~7 | 2K+~7 | 1 魔力标记 + 4 魔力点(2)+ 能力(6) |
| 等值产出 | 3 | 4 | 9 | 18 | 8 |
| 从无建筑状态起算的资源回报率 | 0.60 | 0.29 | 0.32 | 0.35 | 0.25 |
| 从 M 升级的资源回报率 | 0.11 | 0.26 | 0.32 | 0.19 | |
| 从 TS 升级的资源回报率 | 0.36 | 0.37 | 0.22 | ||
| 从 RL 升级的资源回报率 | 0.38 |
在这组基准假设下,M 的资源回报率最高;AC 略高于 RL。TS 的升级阶段主要改变后续路线,新增资源产出较少,因此纯经济优先级最低。
M 的建筑收益
M 的基础资源回报率最高,实际扩张还要计入地形改造与航程成本。
| 地形改造花费 | 1O | 2O | 3O |
|---|---|---|---|
| 增量资源 | 3 | 6 | 9 |
| 资源回报率 | 0.38 | 0.27 | 0.21 |
地形改造花费超过 1O 后,建造 M 的资源回报率低于从 M 升级 AC。
种族版上的第 3 个 M 不增加资源收入。把第 3、4 个 M 合并计算时,资源回报率低于 0.3;此时应检查它们能否立即打开更多扩张位置。
各种族优势与打法
各族的初始收入、能力与行星研究院效果不同。以下内容把共同资源模型应用到这些例外,保留作者的宏观打法判断。
人类 Terrans
种族能力:共计约26.5分。
1)初始位于盖亚计划轨道第 1 格,模型把 R1 的 4K 计作约 15 分。
2)盖亚阶段结束时,盖亚区的魔力标记回到 II 区。假设一台盖亚化器每轮送入 6 枚标记,这项能力相当于每轮增加 3 个资源点;R2 至 R6 共计$3 \times (1.34+0.96+0.69+0.49+0.35)=11.49$分。
行星研究院:盖亚区每枚魔力标记产生 1 份资源。沿用每轮 6 枚标记的假设,每轮产出 6 个资源点;模型需要 8 点才追平 RL 的资源回报率,因此该升级略低于基准。
建议:优先扩张或建造 AC。资源紧张时可用 PI 开局,并重点推进航行与盖亚计划轨道。
亚特兰蒂斯 海豚 Lantids
种族能力:初始少 2C,模型计约 −4 分;可在其它玩家的建筑所在星球建造 M。
该能力可提供低成本扩张位置和充能机会,支持前期建造较多 M。
行星研究院:在其它玩家建筑所在星球建造 M 时获得 2K。按模型估值,同轮建造 2 个 M 或下一轮建造 3 个 M 可收回升级成本。
作者建议用 PI 配合 M 扩张开局,并在保障扩张的同时推进经济轨道,以利用新增 K。地图与科技条件仍会限制这条路线。
大使星人 Ambas
种族能力:初始位于航行轨道第 1 格,模型计约 15 分。
行星研究院:交换一个 M 与 PI 的位置。R3–R4 建成 PI 后,模型预计可额外组建 1–2 个联盟,约值 20 分。连续三轮利用该能力组建联盟时,模型回报开始高于常规建筑升级。
建议在 R3 前扩张,R3–R4 建成 PI,再利用已有版图组建联盟。该路线通常先到航行 2 并提高地形改造能力,早期较少投入经济轨道。
利爪族 Taklons
种族能力:“魔力石”按1魔力充能,按3魔力使用,价值与充能次数有关,在不同对局中差别很大。按充能双倍资源计算约20点资源,平均20分。
行星研究院:充能时获得魔力标记。新增标记可补充联盟卫星或参与卫星类终局计分。
模型把 R5 前的充能视为正收益。Taklons 可围绕充能获得资源,再选择扩张、经济轨道、RL 或 AC 将资源转为产出。
章鱼人 Firaks
种族能力:自带 1K 产能,计约 12 分。
行星研究院:把 RL 降级为 TS,并前进一个科技轨道格。模型把该行动记作 14 个资源点换取 8K + 1 个科技板块,净收益超过 8 个资源点。
Firaks 的主要模型收益来自 PI 行动。建议尽早建成 PI,并尽量每轮触发一次;场上保留 TS 或 RL 的差异取决于后续资源能否充分使用。
可先推进经济轨道,提高 K 的资源回报,再推进支持扩张的轨道。早期科学轨道会降低这套模型中知识转为资源与胜利分的效率。
疯狂机器 Bescods
种族能力:每轮少产 1K,并可在收入阶段免费推进一格当前最低的科技轨道。顺利运营时,这项能力约等于 4K 产能。R1 至 R6 的 3K 产能计为 $6 \times (1.88+1.34+0.96+0.69+0.49+0.35)=34.26$ 分。
行星研究院:使原生星球上的建筑增加 1 点联盟建筑价值。若因此多组建一个联盟,模型暂按 12 分估值。
阵营板:AC 与 PI 的升级路线对调,TS 与 RL 的收入位置也对调。按本文模型重算后得到下表:
| 基础建筑 | M | TS | RL | PI | AC |
|---|---|---|---|---|---|
| 基础消耗 | 2C1O | 3C2O | 5C3O | 6C4O | 6C6O |
| 等值消耗 | 5 | 9 | 14 | 18 | 24 |
| 资源产出 | 1O | 1K | 3~5C+~7 | 2 魔力标记 + 4 魔力点(2)+ 能力(12 分) | 2K+~7 |
| 等值产出 | 3 | 2 | 11 | 18 | 11 |
| 从无建筑状态起算的资源回报率 | 0.60 | 0.14 | 0.39 | 0.39 | 0.29 |
| 从 M 资源回报率 | -0.11 | 0.35 | 0.37 | 0.24 |
在这组假设下,保留 TS 的资源回报率偏低,RL 的资源回报率高于 AC。以 3 个 RL 支撑扩张,通常能获得较高的资源上限。实际选择还要考虑轮次计分、科技板块和可用行动。
PI 的资源回报率依赖其联盟建筑价值。能够立即组建联盟,并确实多获得一个联盟标记时,这部分收益才会实现;计算时还应计入组建联盟当轮获得的即时资源。
R1 开局:按产出估值,AC + 2M ≥ RL + 2M = 2RL。资源允许时,RL + 4/5M 的上限最高。
- RL 开局:从 M 逐级升级至 AC 的成本较高,前期 K 收入增长较慢,科技轨道推进次数也较少,通常以扩张或推进一格盖亚计划轨道为主。R4 前建成 3 个 RL 容易造成 C 溢出,也会削弱争夺高级科技板块所需的资源和行动数。
- 知识 AC 开局:可形成 4K 产能,后续可选择扩张、盖亚或贸易路线。其早期资源回报率较低,上限也较有限。若以 RL 开局终局推进两条轨道为参照,知识 AC 开局每多爬满一条轨道,种族能力约多产生 4 分;推进科学轨道的路线因此附带约 10 分补偿。
异空族 Xenos
种族能力:
1)初始在人工智能轨道推进一格,计约 15 分。
2)初始多 1M。计入扩张带来的额外开销后,模型约按 $5 \times 2.63+?=15$ 分估值;问号表示这部分附加收益会随地图而变化。
行星研究院:收入为 4 魔力点和 1Q,合计约 6 点产能。以 6 魔力点组建联盟可粗略折算为多获得半个联盟,约值 6 分。该建筑在模型中更偏向用经济换取胜利分,适合后期建造。
格伦星人 Gleens
种族能力:
1)初始在航行轨道推进一格,计约 15 分。
2)踩绿地+2分,约为6~16分。
行星研究院:收入为 4 魔力点和 1O,合计约 5 点产能。联盟标记按 7 点即时资源估值,额外获取高级科技板块的能力计约 10 分。用 $(18-7)=11$ 点资源换取 $(5-3)=2$ 点产能,资源回报率较低,因此更适合作为后期得分建筑。
格伦的种族能力能提供较高分数,缺少花费 Q 增加航程的能力会限制其扩张。 若两格航程不足,可推进盖亚计划轨道,多触发约 10 分的种族能力;也可建造右侧 AC,以少量产出换取扩张能力。两条路线可以组合使用。
前期建造右侧 AC 会压低 K 收入,后续较难兼顾经济轨道和较高的地形改造轨道。右侧 AC 可配合盖亚计划轨道的一格进度,在合适时机扩张。
蜂人 Ivits
种族能力:
1)以 PI 开局,用 2O 收入换取 4 魔力点和 1Q。模型中的总产出相近,同时联盟建筑价值增加 1 点,可以更早组建联盟。
2)每轮可放置一个空间站,增加 1 点联盟建筑价值。整局最多增加 7 点,若因此多组建一个联盟,按 R1 的“7 分 + 6C 资源”计约 18 分。
蜂人通常能组建更多联盟,也能在 R1 组建联盟并立即利用奖励资源。额外的 2M 储备还可支持高效资源转换,这两项优势构成其早期强度。
圣禽族 Hadsch Hallas
种族能力:共计约 32 分。初始在经济轨道推进一格,计约 15 分;额外 3C 收入计约 17 分。
行星研究院:允许把 C 当作魔力点执行资源转换。前期可用来平衡资源,后期可把 C 转成更便于得分的 Q。该能力主要改善资源结构,模型不额外计入资源增值。
圣禽的初始能力已经很强,PI 的优先级通常较低。较高的 C 收入能缓解扩张时 O 多、C 少的问题;若前两轮能铺设 4 个 M,其经济通常会进入领先位置。
晶矿星人 Geodens
种族能力:初始在地形改造轨道推进一格,计约 15 分。
行星研究院:每殖民一种新的星球类型获得 3K。
模型把 PI 能力按回合产出计算。建造当轮殖民 2 种新星球,或下一轮累计殖民 3 种,通常可以覆盖升级成本。
晶矿的收益依赖地图上的星球类型分布。早建 PI 需要连续殖民不同类型的星球来兑现收益;缺少合适地形时,扩张会受到限制。
晚建 PI 会少获得若干轮 K,但其实际触发次数也可能减少,资源回报率未必下降。具体时点应按剩余可殖民的星球类型计算。
炽炎族 Bal T’aks
种族能力:初始在盖亚计划轨道推进一格,计约 15 分。盖亚化器可以转换为 Q。
行星研究院:解锁航行轨道,之后可以推进该轨道。
种族能力使盖亚计划轨道形成 1Q / — / 1Q / 1Q 的产出序列。爬满后的 12 点收益与经济轨道相同;前期 Q 的价值多与 O 接近,连续获得 3Q 也可能造成 C 不足,因此单看产能时,经济轨道通常更高效。
按本文模型,三条产能轨道的优先级通常为:经济轨道 > 盖亚计划轨道 > 科学轨道。
第二条爬满盖亚计划轨道,可以在维持产能的同时利用盖亚星球扩张,受对手阻断的风险较低。
炽炎通常把 PI 放在较低优先级。多数场景下,盖亚计划轨道与人工智能轨道可以共同补足航行能力。
伊塔星人 Itars
种族能力:初始多 1O,每轮获得 1 枚魔力标记;牺牲的魔力标记会进入盖亚区域。按 1 枚魔力标记等于 3 点资源估计,种族能力计 $3 \times 1.88 + 5 \times 2.63=18.79$ 分。
行星研究院:盖亚阶段可以用盖亚区域的 4 枚魔力标记换取一个花费 4Q 的 Q.I.C. 行动,并可重复执行。模型把前期一次延迟一轮的行动记为约 7 点产能;按资源增长倍率 1.4 换算,4 枚魔力标记约值 12.5 点资源。从 M 逐级升级至 PI 共花费 27 点资源,而 PI 在 R1 处理 8 枚魔力标记约可换算为 25 点资源。后续从其它渠道补充魔力标记时,通常每枚约需 2 点资源,因此模型估计 PI 的资源增长倍率明显高于 1.4。
阵营板:知识 AC 额外产出 1K。
PI 在本文模型中具有最高的资源回报率。伊塔通常在 R1 升级 PI,将 8 或 12 枚魔力标记送入盖亚区域,随后扩张或建造知识 AC。若选择知识 AC,后续建造 RL 时要先确认仍有合适的科技板块可拿。
超星人 Nevlas
种族能力:15 分。
1)初始在科学轨道推进一格,计约 15 分。
2)可以把 1 枚位于第三魔力区的魔力标记移入盖亚区域,获得 1K,相当于用 2 魔力点换取 1K。
行星研究院:使用第三魔力区的魔力标记时,每枚按 2 魔力点计算。
阵营板:RL 收入为 2 魔力点。
超星可围绕 PI 或种族能力形成两条路线,整体资源结构较均衡。
建造 PI 后,充能可提供约 20 分的模型收益。PI 本身带来的部分资源会被其能力替代,且 PI 能力与种族能力共享同一批魔力标记,因此实际收益低于简单相加。
不建 PI 时,可持续用 2 魔力点换取 1K。R1 通过魔力获得约 4K,相当于约 8 分额外收益。前期推进经济轨道,可以把这部分 K 更高效地转换为资源。
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