前言

《大创造时代》(Age of Innovation: A Terra Mystica Game)是 Terra Mystica 世界中的独立作品。若从玩家熟悉的机制来理解,也可以把它看作对《神秘大地》的一次大幅改造;它和《盖亚计划》的发展流程有不少相似之处,因此资源量化的思路也可以互相借鉴。

资源会跨轮产生后续收益,也会受到计分窗口、行动顺序和玩家互动影响。本文把不同资源换算到近似的通用尺度,再比较它们在一局中的价值。正文会明确标出官方规则;其余收益判断和排序均来自本文模型。

资料说明|游戏定位

Feuerland Spiele 官方页面将本作定义为 Terra Mystica 世界中的独立游戏;Capstone Games 官方规则书列出了本文涉及的建筑、资源、能力板块(Competency tile)和书行动(Book action)。

记号

本文沿用我在《神秘大地》和《盖亚计划》中的旧缩写。它们在本作中分别对应:

  • 建筑:M = Workshop,TC = Guild,RL = School,AC = University,SH = Palace。
  • 资源公式:c = 金币,o = 工具,b = 书,p = 学者(Scholar),k = 在科学面板(Science display)的任一学科前进 1 级。原稿曾把 p、k 分别称为祭司和信仰轨,后文统一使用学者与学科进度。
  • 轮次:T1 表示第 1 轮,T6 表示第 6 轮,以此类推。

资源换算

金币和工具 c & o

本文按魔力行动的兑换关系建立基准单位:

1c = 1 点通用资源
1o = 3 点通用资源

这只是后续比较所采用的基准单位。

学科进度 k

科学面板包含四条学科轨。本文用 1k 表示在任一学科前进 1 级。累计 12k 可带来 8 魔力和 8 分;达到 9k 后有 3c 或 3 分的产出;每次升级还会在对应位置带来约 1–1.5 点资源的一次性收益。

若按 T4 到达 9k 并取得 3 分计算:

1k = 1.5 资源 + 1.4 分

书 b

书的价值主要来自两个方向。

创新

创新(Innovation,原稿称“高级片”)是书的主要消耗渠道。若以 5/6/7 本书取得一个约值 18 分的创新作为基准:

1b = 3.6 分

书行动

多余的书可以用于书行动。官方规则给出的行动数量如下;等号右侧的金币或分值换算是本文模型中的估值:

  • 1b = 5 魔力 = 2.5c;
  • 1b = 2k = 3c + 2.8 分;
  • 2b = 6c,即 1b = 3c;
  • 2b = 3c + 2o = 9c,即 1b = 4.5c;
  • 2b = 2/4/6/8 分,即 1b = 1–4 分;
  • 3b = 3 铲;铲通常用于前期,因此可计 1b = 3o = 9c。

其中,比较容易产生正收益的行动有:

  1. 3b = 3 铲,即 1b = 9c;
  2. 1b = 2k,即 1b = 3c + 2.8 分;
  3. 2b = 升级 TC,即 1b = 4.5c。

综合各项用途,每本书可以记为 5 点通用资源。1b 换 5 魔力提供保底兑换;免费铲子或学科进度能够充分利用时,书的实际收益更高。3b 换 3 铲在三个铲子都能及时使用时价值最高。

后期已经具备 6b 换分条件时,拆分这 6b 执行普通书行动通常低于本文的换分基准。

资料说明|书行动

官方英文规则书第 23 页列出的六种书行动分别是:1 本书换 5 魔力、1 本书在科学面板前进 2 级、2 本书换 6 金币、2 本书免费把 Workshop 升为 Guild、2 本书按 Guild 数量每座得 2 分,以及 3 本书执行一次带 3 个免费铲子的 Terraform and Build。

学者 p

综合魔力转换和生产建筑的类型,每个学者粗略记为 5 点通用资源。

学者的用途也可以分为两类。

学科进度

派出学者可以前进 3/2/1k。三种位置的估值为:

p = 4.5/3/1.5 资源 + 4.2/2.8/1.4 分

前期可以配合回合计分争取 3k;2k 更适合留到后期。若按消耗学者换取学科进度的口径计算,每个 k 也可以记为 2 点资源。

航海和掘地升级

航海与掘地更多承担功能性的硬门槛,需要在特定时间解锁,很难只用资源量准确表示。这类升级首先应服从整局的发展规划。

基准盘面

开局资源

本文选择一组具体开局作为基准:

  • 种族:以哥布林计算,12c + 1o + 2k = 19;
  • 地形:以 Wasteland 计算,15c + 4o + 2b = 37;
  • 通用起始资源:2M + 2o + 4 魔力,按本文口径折合 2×5 + 2×3 + 4×0.5 = 18(2 座开局 Workshop 各记 5 点资源,魔力每点记 0.5);
  • 每轮收入:1o 加能力板块提供的 6c,共 9 点。

前三项静态资源合计 74;计入 T1 的首轮产出 9 后,模型以 83 点资源作为第一轮行动阶段的起点,之后每轮继续产出 9 点资源。

终局资源

本文取以下终局盘面作为估值目标:

9M 2TC 3RL 1SH 1AC 3航 3铲 4p 3桥 24k

按本文的统一尺度展开:

9×5  2×14  3×28  32  23  3×9  3×13  4×5  3×3  24×2

合计 355 点资源。

终局分数

我当时参考了高分玩家 Sertuy 的对局表现,把 205 分作为玩家合理展开并争取第一名时的经验锚点。这个数字服务于下文的近似模型,不表示所有人数、地图和配置下的固定胜分线。

资源迭代转换率

模型把 T1 的 83 点资源和每轮 9 点持续产出,经过五次跨轮转换,近似映射到 T6 的 355 点资源与 205 分。

设每点资源每轮迭代后变为 x 点资源,并同时产生 y 分。资源侧满足:

\[83x^5 + 9(x^4 + x^3 + x^2 + x + 1) = 355\]

解得资源迭代转换率:

\[x \approx 1.27\]

在这套经验模型中,进一步取:

\[y \approx 0.19\]

因此,每点资源每轮近似迭代为 1.27 点资源加 0.19 分。T1 的 1 点资源到 T6 可以转化为 3.3 点资源与 1.62 分,前期资源的跨轮价值相当可观。

轮数 T1 T2 T3 T4 T5 T6
资源 1 1.27 1.61 2.04 2.60 3.30
分值 0 0.19 0.43 0.74 1.12 1.62

按照同一模型,吸魔的终局资源与净分值可以写成:

轮数 T1 T2 T3 T4 T5 T6
吸1 1.65+0.81 1.30+0.56 1.02+0.37 0.81+0.21 0.63+0.10 0.5+0
吸2 3.30+0.62 2.60+0.12 2.04-0.26 1.61-0.57    
吸3 4.95+0.43 3.90-0.32 3.06-0.89 2.42-1.35    
吸4 6.60+0.24 5.20-0.76 4.08-1.52      

表中把 5 点通用资源换 1 分作为终局清仓的保底口径。官方规则允许终局按“5 金币 = 1 分”兑换。局中仍有建筑、能力板块、书行动或回合计分窗口时,资源通常具有更高的转换率。

为了估计局中资源换分的实际价值,本文采用 T6 仍能以 2o + 3c 完成一项 3 分转化的情形。按 1o = 3c 计算,这相当于 3c = 1 分。由此得到:

T1 的 1c 约等于 T6 的 2.72 分

该换算只表示本文模型中的局中边际价值。

由此可以得到吸魔的一般规律:T1–T2 尽量在人口密集处升级高价值建筑,T4–T6 只接受有明确用途的小额充能。T3 属于过渡轮,应按充能数量、即时用途和表中的净分值单独判断。

各建筑收益对比

有了统一的资源尺度和跨轮转换关系,就可以比较不同建筑的资源转换率。表中的等值消耗、等值产出和转换比均沿用前文口径。

基础建筑 M TC RL AC SH
基础消耗 2c1o 3c2o 5c3o-3k 8c5o-3k 6c4o
等值消耗 5 9 14-6 23-6 18
资源产出 1o 2.5~3c 1p+1o1k 10+1o1k+5c 4魔+1o1k
等值产出 3 2.5 10 20 7
升级资源转换比 0.60 -0.06 0.54 0.43 0.25
从 M 升级转换比 - -0.06 0.30 0.37 0.15

按这套估值,前期建造成本较低的 M 和 RL 具有正收益;需要取得创新时可以建 AC。TC 的前期即时转换率低于基准。

大建筑对终局结构比较重要,因此即使即时转换率不高,在时机合适时仍应考虑建造。

铲子

扩 M 花费 1o 2o 3o
等值消耗 8 11 14
升级资源转换比 0.38 0.27 0.21

按本文模型,即使扩张一个 M 只需要 2o,资源转换率仍然不如建造 AC。

强弱分析

能力板块

这套模型在 T1、T2 偏向资源收入,从 T3 起逐渐转向得分。地形、距离和行动阶段还会限制扩张,因此选择时要同时检查资源平衡与扩张路线。

2c + 3 分收入

把 2c + 3 分收入作为能力板块之间的基础比较项。

1o + 1k 收入

1o + 1k = 4.5c + 1.4 分

与 2c + 3 分收入比较,2.5c = 1.6 分的临界轮次大致位于 T3–T4:

T1:1o + 1k 收入 ≥ 2c + 3 分收入
T2–T6:2c + 3 分收入 > 1o + 1k 收入

1b + 1 魔力收入

1b + 1 魔力 = 5.5c

与 1o + 1k 收入比较,1c = 1.4 分的临界轮次大致位于 T3:

T1:1b + 1 魔力收入 ≥ 1o + 1k 收入
T2–T6:1o + 1k 收入 > 1b + 1 魔力收入

4 魔行动

4 魔力 = 2c;当轮再产出 2c

按本文口径,它的回报低于 1o + 1k 收入,适合需要补充魔力或能形成额外配合的局面。

双铲

即时 6o = 18c;T1 终局估值 = 59.47c + 29.18 分
即时 4o = 12c;T1 终局估值 = 39.65c + 19.60 分
T1 的 1o + 1k 收入终局估值 = 38.40c + 18.19 分
T1 的 1b + 1 魔力收入终局估值 = 46.93c + 13.67 分

双铲在模型中多得几分。前期通常缺少连续改造两块地的行动需求,因此持续收入板块的实际差距小于数值差距。

小结

在资源收入能力板块中,T1 的模型排序为:

1b + 1 魔力收入 ≥ 1o + 1k 收入 ≥ 2c + 3 分收入

双铲也可以选择。几种能力板块在 T1 的差距较小;T1 之后优先考虑 2c + 3 分收入。

工具、学科进度、书和魔力都有明显的阶段性,最终选择仍应服务于整局的发展规划。

资料说明|能力板块与回合计分

官方英文规则书第 24 页列出了本文比较的能力板块(Competency tile)及回合计分板块(Round Score tile)。规则只规定它们提供的资源和分数;不同轮次的强弱关系属于本文模型的分析结果。

书行动

1b = 5 魔

3 分 = 2.5c,大致在 T1–T3 达到模型基准,T4–T6 低于基准。

1b = 2k

3 分 = 3c + 2.8 分。只要书仍足够取得创新,任何轮次都是不错的选择。

2b = 6c

3 分 = 3c,大致在 T1–T4 达到模型基准,T5–T6 低于基准。

2b = 升级 TC

3 分 = 4.5c,大致在 T1–T4 达到模型基准,T5–T6 低于基准。

2b = TC 数量分

3 分 = 1–4 分;当 TC 数量不少于 3 时可以考虑。

3b = 3 铲

前期可按 1b = 3o = 9c 估值,明显高于基准;后期可近似视为 3 分 = 1o = 3c,T5–T6 低于基准。

种族

鼹鼠

以下分析保留原稿所依据的鼹鼠派系板和当时的估值口径:

1o = 2 分容易消耗前期发展资源;若只考虑直接换分,3c = 2 分在 T5–T6 达到本文基准。

前期的鼹鼠能力主要提供 1 级航海功能。后期种族能力通常也难以超过 10 分,其主要价值仍是跨越距离门槛。

T5、T6 出现 M 回合计分板块时,可以配合 M 计分能力板块,在单轮集中建造 Workshop。前期则以紧凑建造 School 为主,同时维持工具收入。

版本说明|鼹鼠

Feuerland Spiele 在 2024 年 9 月发布了官方派系调整,并从 v1.2 起纳入新版。新版鼹鼠的跳跃得分改为 2 + X,其中 X 为其他玩家人数。因此,本节保留的是旧版模型下的历史分析,不应直接当作当前 v1.2 的种族攻略。

结语

这套量化方法把金币、工具、书、学者、学科进度和行动机会暂时放到同一尺度,帮助比较一局中的候选方案。越早取得并及时投入发展的资源,越可能在后续轮次继续增值。

实际对局还受阶段性奖励、地图位置、玩家互动和功能门槛影响。本文数字适合检查发展计划的资源规模与时间安排;建筑和能力板块顺序仍需按派系、地图与当局行动窗口调整。